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12280 :
Re^4: VZ天国の vzoto.doc
投稿者:
konno 2025/03/27(木) 00:26
12279 番 めざら さんへのコメント
> あらら?! 天国のフロッピーのバックアップがない?! > フロッピーはあっても,読める環境が?! 環境というと、USBFDDが無いのでしょうか。私は108¥で3台GETしてます。 でも30年以上経ったFDDなんて読めればラッキー! ですからねぇ。(^^;> 公刊された本の付録の中身を許諾なく複製して掲載し, > 不特定多数の人のダウンロードを可能にするというのは…… > 版元が解散しているとしても,問題が生じるのではないかな〜 うーむ、まあそうですよね。うちも色々グレーなことやってるっぽいし。(^^;> 最終版がV天の付録に収録……という記載にするなら大丈夫だと思いますが。 あ、それでお願いしたいです。本体改造版は勝手にやってしまいましたが。m(__)m ついでに c.mosさんのDOCもあげちゃいます。(゚゜)☆\(--#)バキッ#txt=from_vc.txt
- No.12280 - [コメント元:12279 ] [リストへもどる ]
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12279 :
Re^3: VZ天国の vzoto.doc
投稿者:
めざら 2025/03/26(水) 20:28
参照先:
http://mezala.la.coocan.jp/
12278 番 konno さんへのコメント コメント数 1
> ところでVZ天国版の vzoto はアーカイブも整理されてていい感じですよね。 そうでしたっけ? えーと,ゴソゴソ…… あらら?! 天国のフロッピーのバックアップがない?! フロッピーはあっても,読める環境が?! それはべつとして,> これを軟体の最終版には出来ないもんでしょうか。 公刊された本の付録の中身を許諾なく複製して掲載し, 不特定多数の人のダウンロードを可能にするというのは…… 版元が解散しているとしても,問題が生じるのではないかな〜 最終版がV天の付録に収録……という記載にするなら大丈夫だと思いますが。
- No.12279 - [コメント元:12278 ] [リストへもどる ]
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12278 :
Re^2: VZ天国の vzoto.doc
投稿者:
konno 2025/03/26(水) 16:01
12277 番 めざら さんへのコメント コメント数 1
> 書籍版はそれらの手段を持たない人も念頭に置く必要があるので, > 版元のビレッジセンターから作者に要望したということではないでしょうか。 私もそう思いました。特にこのマクロは起動条件が厳しかったですもんね。 あ、作者のほうから「直させてくれ」と言ったのかも。(^^;> なんか訳のわからない人がVCにバンバン電話しそうじゃないですか? 実際沢山あったんじゃないですかねぇ。(^^; 直接店に行って評価版のソフトをタダでせしめたやつもいたらしいし・・・> ふつう編集者は,そういう事態を容易に想定しうるのではないかと。 そういう状況を経験すると次は対策しようとなりますよね。(^^; ところでVZ天国版の vzoto はアーカイブも整理されてていい感じですよね。 これは c.mosさんがやったっぽいですが。c.mosさんの一文も入ってるし。 これを軟体の最終版には出来ないもんでしょうか。
- No.12278 - [コメント元:12277 ] [リストへもどる ]
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12277 :
Re: VZ天国の vzoto.doc
投稿者:
めざら 2025/03/26(水) 07:52
参照先:
http://mezala.la.coocan.jp/
12276 番 konno さんへのコメント コメント数 1
想像するところ, ライブラリ版はネットワーカーがダウンロードすることが前提になっているので, 必要があれば作者自身がフォーラムやメール等で質問対応できるけれど, 書籍版はそれらの手段を持たない人も念頭に置く必要があるので, 版元のビレッジセンターから作者に要望したということではないでしょうか。 なんか訳のわからない人がVCにバンバン電話しそうじゃないですか? ふつう編集者は,そういう事態を容易に想定しうるのではないかと。
- No.12277 - [コメント元:12276 ] [リストへもどる ]
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12276 :
VZ天国の vzoto.doc
投稿者:
konno 2025/03/26(水) 00:34
12260 番 konno さんへのコメント コメント数 1
日経MIXのログ一覧を見返していたら、vzoto.docというのがあって、ああ、 あのEGGCHIオセロのドックがこんなところにもあったのかと思ったのですが 念のため軟体のDOCと日付を比べたら、こっちが新しい! え!! と思ったら中身も違ってサイズが増えていました。 過去ログでVZ天国の話題も見たので、もしかしたらVZ天国版のDOCかもと思い 確認したら、やっぱりVZ天国版オセロのDOCでした。 マクロの日付は同じでDOCだけが変更したのは書籍向けに体裁を整えたのかも。 マクロ導入の注意点が書かれていたので、おそらく作者本人の編集かな。 ここの皆さんはVZ天国版はお持ちでしょうが、記念にDOCをアップします。(^_^) ファイルの日付がわかるように、ZIPにしました。#txt=vzotodoc.zip # べ、別に昔のマクロを探していたわけじゃないんだからネ・・・
- No.12276 - [コメント元:12260 ] [リストへもどる ]
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12275 :
コンピュータ VS コンピュータのオセロ対戦
投稿者:
konno 2025/03/25(火) 16:39
12274 番 konno さんへのコメント
> > > と思ったのですが、パソピア7活用プログラム集 > > > という本に対人オセロの作り方が載っていて色々参考になることがわかりました。 > 配列変数を使って棋譜データ?を記録して何度でも再現出来る機能とかです。 > 今の私の頭ではちょっとムズイですが、これをTBオセロに取り込みたいのです。 やってしまいました。本のページをスマホで撮影しPCのブラウザでグーグルレンズ 文字化けは5%くらいですが、今更小さな活字を追って手打ちは辛すぎるので。(;_;) TBコンパイラでエラーが無くなっても QBでは文字化け文法エラーが沢山出る。(>_<) おかげで比較的早く動くようになりました。\(^^)/ ヤッタ- コマの数表示や棋譜データのファイル化までやって、だいぶ中身がわかってきました。 その勢いで、例のTBオセロに機能移植までやりました。(^^; ある程度動いたら内部データ同士で戦わせる機能も付けてしまいました。\(^^)/ 今現在は再現プレイはまだ動かないものの、コンピュータ同士の対戦は出来ています。 もうちょっと表示を整えたらレポします。(^^;
- No.12275 - [コメント元:12274 ] [リストへもどる ]
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12274 :
Re^4: EGGUCHIオセロ VS 愛して癒してオセロ
投稿者:
konno 2025/03/23(日) 15:45
12273 番 としき さんへのコメント コメント数 1
> 付記というか、FGALEL/MES/2/#10750から始まるツリーで前段の話があるのですが、 > 私はこちらにもちょっとだけ首を突っ込んでいたりします。当然、地層処分済み。 > 必要があればこの辺のログをお送りできますけど、当然ながらVzマクロ化は困難です > から、必要性はないものと思われます。 うーむ、興味はあるけど C の話はまだまだ敷居が高いので将来の課題ですね。 そのうちお願いするかもしれません。m(__)m> > と思ったのですが、パソピア7活用プログラム集 > > という本に対人オセロの作り方が載っていて色々参考になることがわかりました。 > 例えばどんなことが載っていたのですか? 配列変数を使って棋譜データ?を記録して何度でも再現出来る機能とかです。 今の私の頭ではちょっとムズイですが、これをTBオセロに取り込みたいのです。> > その中に九九の表というのがあるのを見て、これも一次元配列だなと思いました。 > む? > 一般的な九九の表は二次元配列的に表現されることが多いと思うのですが、それが > 一次元配列というのはどういう表になっているのでしょうか。 うう、頭がバグって間違ったことを口走ってました。二次元配列でしたね。m(__)m #きっと私の電池頭脳がウイルスにハッキングされてしまったのでしょう。> > 未来は変わってしまったのです。その平行世界は消滅しました。 > あらま残念。 > #オリンピックは1年延期だ! どうやらまだ時空のはざまにいるようですね。(^^; 今はスカイネットAIの反乱で人類滅亡の危機に φ(..; バキッ\(--; モウソウモタイガイニシロ!
- No.12274 - [コメント元:12273 ] [リストへもどる ]
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12273 :
Re^3: EGGUCHIオセロ VS 愛して癒してオセロ
投稿者:
としき 2025/03/23(日) 01:36
参照先:
http://toshiki.la.coocan.jp/
12271 番 konno さんへのコメント コメント数 1
> > FGALEL/MES/2/#10790というと1998/04/11か、C言語でアルゴリズムを作ってお互い > > に戦わせようというツリーがありました。盤面の配列を渡すと置く場所を返す関数 > > を作る、という話です。 > 興味深い話ですね。私はそのころVZ以外の会議室を覗く余裕がありませんでした。 > アーカイブでも残ってたら絶対見に行きたいのに、残念です。 付記というか、FGALEL/MES/2/#10750から始まるツリーで前段の話があるのですが、 私はこちらにもちょっとだけ首を突っ込んでいたりします。当然、地層処分済み。 必要があればこの辺のログをお送りできますけど、当然ながらVzマクロ化は困難です から、必要性はないものと思われます。> としきさんのなかの多重人格ですか。いったい何人いるんじゃ〜。(^^; これでもほんの一部、いや、あの、その。> 優先順位式だと何度やっても同じ結果になりそうな。先手後手の違いは出そうですが。 同一の優先順位なら、何度やっても同じ結果ですよね。 だから、特定の優先順位同士の対戦は、最大でも先手後手の2回で十分。 とはいえ、優先順位の総数は60の階乗もある。それが一体どのくらいの値なのか、 私には見当もつかぬ。全ての総当りなんて、スパコンなら可能なのかなぁ。 で、まぁ、そんな全部を使うわけには行かないので、使えるのは当然ながら全体から 見たらサブセット。ならその実際に使う優先順位の配列はどう作るか、というと、 やっぱり初期値は乱数かな、とか、いろいろ考えるわけです。> > ところで、一次元の配列で表現されるもので、この地球上で一番多いものって何か > > ご存知ですか? > なんだらう。わかりまへんなぁ。 もちろん、広い宇宙には、それ以上の一次元配列もあるかもしれませんが、地球上で 最多の一次元配列、それは私たち人間の体の中にもあります。 遺伝子配列、と呼ばれています。 1つあたりの長さは知りませんが、人間の場合、1つの細胞に23対あります。 生物によっては何対あるかが異なったりしますが、どんな生物でも1つの細胞あたり それだけの一次元配列のデータを持っているわけです。 なので、いきなり話が飛躍しますが、最強の優先順位を求めるという問題を解くに あたっては、遺伝的アルゴリズムを適用したいな、なんてことを妄想したりしたわけ です。> と思ったのですが、パソピア7活用プログラム集 > という本に対人オセロの作り方が載っていて色々参考になることがわかりました。 例えばどんなことが載っていたのですか?> その中に九九の表というのがあるのを見て、これも一次元配列だなと思いました。 む? 一般的な九九の表は二次元配列的に表現されることが多いと思うのですが、それが 一次元配列というのはどういう表になっているのでしょうか。 俄然興味がわいてきました。> でも九九の表は日本独自じゃなかったかなぁ。 九九を発声で覚えるのは日本独自っぽいですけど、表そのものは十進法を採用して いる地球上の多くの国で全く同じ物が使われているはず。というか、国によって1桁 の掛け算の結果が異なります、というようなことがあると困ると思う。 そういえば昔、インドでは99×99までの掛け算の結果、すなわち1万個に近い 数字を暗記するとかいう話を聞いたことがあるけど、本当かなぁ。> 未来は変わってしまったのです。その平行世界は消滅しました。 あらま残念。 #オリンピックは1年延期だ!
- No.12273 - [コメント元:12271 ] [リストへもどる ]
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12272 :
Re^5: 愛して癒して版オセロの思ひ出
投稿者:
konno 2025/03/23(日) 00:14
12270 番 めざら さんへのコメント
> う〜む……ムッサイ爺だったのか…… > 全然覚えてなかった。 > だいたいこれ,「ばふつあ」の部品の丸写しですよ! > 作ってないから覚えてないんだな,んだんだ。 いや、「ばふつあ」を見ても同じルーチンは無いんで内容を理解して作らなければ 出来ないはずです! こんなのを速攻で作れるのが証拠でしょう。(^^; でもそのおかげで楽しみが増えた部分もあるのかなぁ。懐かしいですよね。
- No.12272 - [コメント元:12270 ] [リストへもどる ]
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12271 :
Re^2: EGGUCHIオセロ VS 愛して癒してオセロ
投稿者:
konno 2025/03/23(日) 00:01
12269 番 としき さんへのコメント コメント数 1
> FGALEL/MES/2/#10790というと1998/04/11か、C言語でアルゴリズムを作ってお互い > に戦わせようというツリーがありました。盤面の配列を渡すと置く場所を返す関数 > を作る、という話です。 興味深い話ですね。私はそのころVZ以外の会議室を覗く余裕がありませんでした。 アーカイブでも残ってたら絶対見に行きたいのに、残念です。> 私もちょっとだけ首を突っ込んだんですが、結果的に尻切れ。自分の発言だけは > 地層処分してありますが、全体が見えないと意味がないのでリンクにはしません。 見てみました。コンピュータ同士の対戦モードが実現出来たのですね。凄いです!> だけど、もっと強い優先順位はないか、ということが気になっていました。 > そして、上記FGALELのコンピュータ同士の対戦というのにインスパイアされて、 > いわゆる「ぼくのかんがえたさいきょうの」優先順位を求めたい、という欲求が > 沸きました。 私もコンピュータ同士の対戦モードがあったらいいなと思い始めました。 ちょっとの追加で実装出来そうな気がしてきたのでちょっとやってみるかなぁ。> 私 「最終目的は、最強の優先順位を求めることだ!」 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜> 私 「そうだ、昔、PC-88に移植したBASICのコードがあった、それを変換しよう」 としきさんのなかの多重人格ですか。いったい何人いるんじゃ〜。(^^;> ということで、BASICからCへの移植がスタート。 > ただ、残念ながら、こいつも未完。途中までのCのソース、コンパイルだけは通る > ようにはなっていたかなぁ。 なるほど。B TO C はここから始まっていたのですね。> そして次のバージョンでは、いろいろな優先順位のアルゴリズムをどう戦わせるか、 > ということ事になります。ここはマシンの速度にもよりますが、100回とか10000回 > とか。トーナメントかリーグ戦か。作る優先順位も、最初は乱数かな、とか。 優先順位式だと何度やっても同じ結果になりそうな。先手後手の違いは出そうですが。> でも、最も優先順位が低く設定されている角の隣は、例えば左上と右下のどちらに > 先に置くか、というのは、まさに優先順位。 先読み技術はこれを判断出来るのですよね。私はそれをやってみたいのです。 角を取られない所を優先というだけなら比較的簡単に出来るかなぁ。> ところで、一次元の配列で表現されるもので、この地球上で一番多いものって何か > ご存知ですか? なんだらう。わかりまへんなぁ。と思ったのですが、パソピア7活用プログラム集 という本に対人オセロの作り方が載っていて色々参考になることがわかりました。 その中に九九の表というのがあるのを見て、これも一次元配列だなと思いました。 でも九九の表は日本独自じゃなかったかなぁ。まさかオセロとかじゃないですよね。> 2020年に生きている本日現在の我々としては、コロナで巣篭もりするしかないので、 > この実現を図る時間はたっぷりありますな。 > #さぁ、あと数ヶ月で東京オリンピックだ! うう、字空の歪みが時空の歪みを呼んだのか。それとも数年前のつぶやきか。 そのつぶやきは実現が延期されました。巣ごもりも解除されて空時間が無くなった? 未来は変わってしまったのです。その平行世界は消滅しました。
- No.12271 - [コメント元:12269 ] [リストへもどる ]
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12270 :
Re^4: 愛して癒して版オセロの思ひ出
投稿者:
めざら 2025/03/22(土) 20:32
参照先:
http://mezala.la.coocan.jp/
12268 番 konno さんへのコメント コメント数 1
> どうですか、動かぬ証拠です。こんなものを作ったら誰でも見れちゃうじゃないすか。 う〜む……ムッサイ爺だったのか…… 全然覚えてなかった。 だいたいこれ,「ばふつあ」の部品の丸写しですよ! 作ってないから覚えてないんだな,んだんだ。
- No.12270 - [コメント元:12268 ] [リストへもどる ]
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12269 :
Re: EGGUCHIオセロ VS 愛して癒してオセロ
投稿者:
としき 2025/03/22(土) 20:03
参照先:
http://toshiki.la.coocan.jp/
12264 番 konno さんへのコメント コメント数 1
> 遂に予言されたコンピュータ同士の戦いが始まった!! この当時は、どうやらハヤリだったようです。 FGALEL/MES/2/#10790というと1998/04/11か、C言語でアルゴリズムを作ってお互い に戦わせようというツリーがありました。盤面の配列を渡すと置く場所を返す関数 を作る、という話です。 私もちょっとだけ首を突っ込んだんですが、結果的に尻切れ。自分の発言だけは 地層処分してありますが、全体が見えないと意味がないのでリンクにはしません。 さて、今回も利用されているアルゴリズムですが、いわゆる優先順位法と呼ばれる ものです。この優先順位なんですが、要は角が一番高くて角の隣が一番低い、という のは常道ですが、では他の部分はどうなっているか、というと、まぁ経験的にこんな もの、というものがずっと使われている模様。少なくとも当時はそんな感じ。 だけど、もっと強い優先順位はないか、ということが気になっていました。 そして、上記FGALELのコンピュータ同士の対戦というのにインスパイアされて、 いわゆる「ぼくのかんがえたさいきょうの」優先順位を求めたい、という欲求が 沸きました。 私 「最終目的は、最強の優先順位を求めることだ!」 僕 「でも、その優先順位を使って人間とゲームできる必要はあるよね」 俺 「ならばまず、人間対機械でゲームができるようにしよう」 拙 「その際、FGALELでやったように、機械側は関数にすればいい」 オレ 「でも、どうすれば人間とゲームができるんだろう」 私 「要は入出力が必要なわけだ」 ボク 「画面表示はテキストベース、1手ごとにスクロールでもいいじゃないか」 わたし「それなら標準入出力で楽ができる」 俺 「標準入出力ならLSI-Cでコーディング可能」 僕 「LSI-Cならポケ3でも実行可能、ついでにプログラミングも可能」 オレ 「でもC言語で一から組むのはだるい」 私 「そうだ、昔、PC-88に移植したBASICのコードがあった、それを変換しよう」 ということで、BASICからCへの移植がスタート。 ただ、残念ながら、こいつも未完。途中までのCのソース、コンパイルだけは通る ようにはなっていたかなぁ。 いや、実はしょうもないところでつまりまして。 ポケ3て白黒液晶ですが、プログラムから白黒反転可能なんですよ。 ところが、現在が反転しているか否か、ということを取得する方法がわからない。 つまり、反転していてもしていなくても、黒なら黒、白なら白という表示を目指した がために挫折。そんなところにこだわらなければよかった。 一応、この先のことも見据えていて。 機械対機械を行うメインルーチンは、まず最初につくるのは、1回対戦して勝敗を 表示したらそれで終了、というもの。 そして次のバージョンでは、いろいろな優先順位のアルゴリズムをどう戦わせるか、 ということ事になります。ここはマシンの速度にもよりますが、100回とか10000回 とか。トーナメントかリーグ戦か。作る優先順位も、最初は乱数かな、とか。 さて、オセロの優先順位って、結局は1から60までの一次元配列ですよね。 例えば、優先順位最高となっている角については、2つの角に同時に置けるという のはありえません。その一つ前の手でどちらかに置けるようになっているはずです。 でも、最も優先順位が低く設定されている角の隣は、例えば左上と右下のどちらに 先に置くか、というのは、まさに優先順位。 ところで、一次元の配列で表現されるもので、この地球上で一番多いものって何か ご存知ですか? というところが、まさにその先であったのですが、そこまでたどりつくことなく 挫折。 うぅん、誰かに代わりに作ってもらいたいような気もしています。 ところで> > 01718/02176 xxxxxxxx 愛して癒して [Vz]othello on Vz Ver 2.1 > > (16) 97/01/31 23:23 コメント数:1 > 23年前のつぶやきが遂に実現するか!! 2020年に生きている本日現在の我々としては、コロナで巣篭もりするしかないので、 この実現を図る時間はたっぷりありますな。 #さぁ、あと数ヶ月で東京オリンピックだ!
- No.12269 - [コメント元:12264 ] [リストへもどる ]
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12268 :
Re^3: 愛して癒して版オセロの思ひ出
投稿者:
konno 2025/03/22(土) 17:36
12267 番 めざら さんへのコメント コメント数 1
> > それ以上に驚いたのはそのメッセージに気が付き読み出しマクロまで作った人です。 > いや,m.gann師の「ばふつあ」で覗いただけですけど…… > そんなマクロ作った人なんて,いたっけ? そこまで言うなら全部暴露してしまいますよ!> 01293/01295 xxxxxxxx 耳而夢斎 オセロに隠されたメッセージ(^^) > (14) 97/02/12 20:34 01292へのコメント コメント数:1 > > ■ 鈴木 康弘 さん、 こんにちは。(^_^) > > L12:> &10 >Z &09 > ~~ > 10番のローカルから帰ってきたところで強制終了させ、バッファ"p" の内容 > を保護しておき、次のマクロで読んでみてください。(^_^) > > 64バイトごとに停止し、any key で次を表示します。 > ばふつあ、お使いでしたっけ? (^^ゞ ----- ★これが例のぶつです -------------------------------- = pmiru * m 1 ^^ "" ?. a=p, j-, :l i-, (64){ (a.i<$20)?pr.i='・', ?pr.i=a.i, i++, } &m("%64s",pr) &p a+=64, (j++<5)?>l &m("") &d #] . * -----------------------------------------------------------> 愛して癒してさんは大笑いしてますね、きっと。(^。^) どうですか、動かぬ証拠です。こんなものを作ったら誰でも見れちゃうじゃないすか。 # ・・・・ ハッ! もしかして釣られたのかな・・・・
- No.12268 - [コメント元:12267 ] [リストへもどる ]
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12267 :
Re^2: 愛して癒して版オセロの思ひ出
投稿者:
めざら 2025/03/22(土) 16:30
参照先:
http://mezala.la.coocan.jp/
12266 番 konno さんへのコメント コメント数 1
> それ以上に驚いたのはそのメッセージに気が付き読み出しマクロまで作った人です。 いや,m.gann師の「ばふつあ」で覗いただけですけど…… そんなマクロ作った人なんて,いたっけ?
- No.12267 - [コメント元:12266 ] [リストへもどる ]
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12266 :
Re: 愛して癒して版オセロの思ひ出
投稿者:
konno 2025/03/22(土) 14:49
12265 番 めざら さんへのコメント コメント数 1
> > ※ いやぁ、そこそこ強いかも。2勝1分けでした。(^^; > 彼のオセロのバッファには,ある方へのメッセージが仕込まれています。 > 初版を発表したときに,EGGCHI氏のより弱いと評されて奮起し, > 強いものを作り上げたとのことでしたね。 FGALDCの過去ログは読みました。 あのマシン語のようなデータの中にメッセージを隠していたとは驚きですね。 それ以上に驚いたのはそのメッセージに気が付き読み出しマクロまで作った人です。 まるでパンチャーから打ち出された紙テープの穴を直接読むスティングのような話。 ビックリです!! 他にも初期画面の描画が200LXでは遅いことについて> (wx-1){' '} と書くよりも、 eu+, &#V(wx-1) の方が数十倍速いですよね。 &#V() なんて知りませんでした。これでスペースの描画が劇速になるのですか。 関数はマシン語で実行されるから知ってしまえばなるほどなのですが。 # マクロの道を究めるのはあまりに遠い・・・> ああ,懐かしい。 VZに関わって人生が変わった人はいっぱいいるんだなぁと思いました。 私もそうなんでしょうが。(^^;
- No.12266 - [コメント元:12265 ] [リストへもどる ]
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12265 :
愛して癒して版オセロの思ひ出
投稿者:
めざら 2025/03/22(土) 10:47
参照先:
http://mezala.la.coocan.jp/
12256 番 konno さんへのコメント コメント数 1
> ※ いやぁ、そこそこ強いかも。2勝1分けでした。(^^; 彼のオセロのバッファには,ある方へのメッセージが仕込まれています。 初版を発表したときに,EGGCHI氏のより弱いと評されて奮起し, 強いものを作り上げたとのことでしたね。 ああ,懐かしい。
- No.12265 - [コメント元:12256 ] [リストへもどる ]
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12264 :
EGGUCHIオセロ VS 愛して癒してオセロ
投稿者:
konno 2025/03/21(金) 22:49
12260 番 konno さんへのコメント コメント数 1
遂に予言されたコンピュータ同士の戦いが始まった!!> 01718/02176 xxxxxxxx 愛して癒して [Vz]othello on Vz Ver 2.1 > (16) 97/01/31 23:23 コメント数:1 > ちょっとは、マシになりました。Ver 3.0は後期試験が終わってからにします。 > Windows などで、EGGCHI 氏の vzoto.def と戦わせてみるのもおもしろいでしょ > う。 23年前のつぶやきが遂に実現するか!! と思ったけど、EGGUCHIオセロはコマの白黒が反転しているので無理でした。(;_;) 代わりにEGGUCHIオセロのデータを移植したTBオセロLV3 と戦わせてみました。 結果はご覧の通り33対31でTBオセロLV3が僅差で勝ちました。 EGGUCHIオセロが同じ動きをするかはわかりませんが、私の体感とも一致しますね。> EGGUCHIオセロ 2勝1敗でした。(^^; > 愛して癒してオセロ 2勝1分けでした。(^^; ついでに、ぼくのかんがえたさいきょうでーたのオセロLV2 と LV3 を戦わせてみた。 結果はなんと! 引き分けでした!! 動作の傾向は違いますが、レベルは五分五分と言っていいんですかね。 # pp"五分五分・・・次は負けんちゃ", (EGGUCHIオセロ?)
- No.12264 - [コメント元:12260 ] [リストへもどる ]
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12263 :
Re^3: 掲示板の不具合
投稿者:
としき 2025/03/21(金) 22:28
参照先:
http://toshiki.la.coocan.jp/
12262 番 konno さんへのコメント
うん、両方とも改善できているようですね。> print " </tr></table>\n"; > 空白行は無くなりました。\(^^)/ ヤッタ- ところでここ、<tr>と<table>の閉じタグって、必要なんですか?> 自動化を4時間ぐらいで作ったとしてデバッグに2時間ぐらい? > 60年後には元が取れる計算ですね。(゚゜)☆\(--#) イキトランワ! konnoさん、まじめというか地道な方ですね。 ほら、私、楽をするためなら苦労を厭わない性格なもので。 #なんだかなぁ
- No.12263 - [コメント元:12262 ] [リストへもどる ]
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12262 :
Re^2: 掲示板の不具合
投稿者:
konno 2025/03/21(金) 18:36
12261 番 としき さんへのコメント コメント数 1
> 状況等を絞り込んだら、おおよそ#4118と相似。 > つまり、発言番号リンクを使うと wforum.cgi?mode=allread&no=469 といったような > URLになりますが、最上部の「一括表示」の帯とその下のツリーの間が不自然に > 隙間が開いてしまう。#4118 のときは横線でしたが、今回は単なる空間。 > 15年たって、ぐるっと一周してしまったような感じ。何をやっとるか。 うう、当時の修正前後直近のソースは無かったですが、それより後のソースでは <th class="obi">一括表\示</th> </tr></table> こうなっていました。今現在のソースも <br>があったのでこれを削除してみたら # print " </tr></table> \n"; print " </tr></table>\n"; 空白行は無くなりました。\(^^)/ ヤッタ-> 28番まで表示されています。が、例えば過去ログ10番を表示した場合、10番から0番 > までしか表示されない。もちろん、過去ログ1番を表示した時は1番から0番までしか > 表示されない。 > 幸い、画面の一番下の横長リストなら全部の過去ログが表示されます。 > が、この状況は明らかにおかしく感じられる。 あうう、修正しきれてなかったですね。(>_<) 上下2か所で呼んでいるルーチンの正常な方は手前で過去ログオープンクローズ をやっていました。なのでそのルーチンを中に入れたら直りました。\(^^)/ > 改善を希望します。 ご指摘のおかげで改善できました。ありがとうございました。 ついでに過去ログ番号リンクのマウスオンメッセージも更新しました。(^^; 5分ぐらいかかったかな。(^^; 10年で12ログ出来るとすれば約1時間か。 自動化を4時間ぐらいで作ったとしてデバッグに2時間ぐらい? 60年後には元が取れる計算ですね。(゚゜)☆\(--#) イキトランワ! # うう、半角<br>が改行になってしまうの直ってない。(>_<)
- No.12262 - [コメント元:12261 ] [リストへもどる ]
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12261 :
Re: 掲示板の不具合
投稿者:
としき 2025/03/21(金) 00:21
参照先:
http://toshiki.la.coocan.jp/
11914 番 としき さんへのコメント コメント数 1
新しい枝にします。#12107 にチラッと書きましたが、過去ログ関係の不具合っぽいものに気がつきまして、 発生状況とかを絞り込もうとしていたら、さらに別の不具合にも気がつきました。 最初に気がついた不具合は、なんかものすごく既視感があって。 状況等を絞り込んだら、おおよそ#4118と相似。 つまり、発言番号リンクを使うと wforum.cgi?mode=allread&no=469 といったような URLになりますが、最上部の「一括表示」の帯とその下のツリーの間が不自然に 隙間が開いてしまう。#4118 のときは横線でしたが、今回は単なる空間。 15年たって、ぐるっと一周してしまったような感じ。何をやっとるか。 さて、この状況の絞込みに当たって過去ログを渡り歩いていたわけです。 すると、最近の更新で、過去ログ表示の上のほうにも横に長い過去ログ一覧が表示 されるようになりました。ただ、これ、過去ログ28番を表示している時は0番から 28番まで表示されています。が、例えば過去ログ10番を表示した場合、10番から0番 までしか表示されない。もちろん、過去ログ1番を表示した時は1番から0番までしか 表示されない。 幸い、画面の一番下の横長リストなら全部の過去ログが表示されます。 が、この状況は明らかにおかしく感じられる。 改善を希望します。
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12260 :
EGGUCHI氏作のオセロマクロ改 25-03-20
投稿者:
konno 2025/03/20(木) 19:06
コメント数 2
EGGUCHI氏作のコンピュータオセロマクロです。VZ1.6で動かないので修正しました。 軟体にあるオリジナル版はVZ1.6では左右カーソルが効かない? なので修正版をアップしました。 VZマクロの部屋に置きましたが、下記リンクからも閲覧・保存できます。#txt:vzoto.def v1.2 25-03-20 右クリックで保存 ※ いやぁ、そこそこ強いかも。2勝1敗でした。(^^;
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12259 :
Re^7: PC-8001のグラフィックとか
投稿者:
konno 2025/03/20(木) 18:19
12258 番 としき さんへのコメント
> konnoさん、60年代から70年代前半までのアメリカのSF映画とかドラマとかは > あまり見たことはありませんでしょうかね。私の場合、「バイオニックジェミー」 > とか「600万ドルの男」なんていうのを再放送でよく見ていました。映画だと > 「ウォーゲーム」はわりと新しめかな。 私はSF好きなんで「バイオニックジェミー」や「600万ドルの男」は見てました。 「ウォーゲーム」は午後ローで見たかもしれませんが覚えてない。(^^;> こういうのには当時のアメリカのコンピュータの画面が映っていたりするのですが、 > やっぱりどれも表示されているのは文字ばかり。グラフィックなんて全くない。 SF映画には撮影当時のメカがデザイン的に採用されがちですしね。 グラフィックはわりと最近の新しい技術ということですね。> になるので6000バイト。実際のPC-8001のテキストVRAMは4KBだったらしいので、この > へん、どういうトリックを使っていたかはわかりません。 ああ、やっとわかりました。4KのVRAMでグラフィックをやると 160x100しか出来ない ということですね。VRAMメモリの問題を失念していました。m(__)m ツリーが長くなったのでこんどこそこの話題は終わりにしましょう。(^^;
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12258 :
Re^6: PC-8001のグラフィックとか
投稿者:
としき 2025/03/20(木) 12:30
参照先:
http://toshiki.la.coocan.jp/
12257 番 konno さんへのコメント コメント数 1
> 私は何も知らないので適当に書いてみました。 うん、でも、発想はものすごく健全でいいと思う。だけど、というヤツで。> 前から疑問に思っていたんですが、テキストで 80x25文字表示出来るなら > 最低でも1文字6x8ドットとして480x200ドット相当の解像度があると思えます。 そうですね。 一応、多くの場合、1文字は8x8ドットです。 konnoさん、60年代から70年代前半までのアメリカのSF映画とかドラマとかは あまり見たことはありませんでしょうかね。私の場合、「バイオニックジェミー」 とか「600万ドルの男」なんていうのを再放送でよく見ていました。映画だと 「ウォーゲーム」はわりと新しめかな。 こういうのには当時のアメリカのコンピュータの画面が映っていたりするのですが、 やっぱりどれも表示されているのは文字ばかり。グラフィックなんて全くない。 実は、任意の点を光らせる、ということはそれほど難しくないんですよ。 難しいのは、どの点が光っているか、という情報を保持すること。 そして、情報を保持するためにはメモリが必要。 ざっくりメモリ量を算出すると、80x25のテキスト表示の場合、それぞれ1バイトの 情報を保持する必要があるので80*25=2000バイト。ただし、これはモノクロ表示の 場合。もし1文字ごとに色をつけるのなら、それぞれさらに3ビットの情報が必要 になるので6000バイト。実際のPC-8001のテキストVRAMは4KBだったらしいので、この へん、どういうトリックを使っていたかはわかりません。 そして、グラフィックで160x100を表示する場合、1ドットが1ビットになるので、 モノクロなら16000ビット、バイト換算で2000バイト。おや、どこかで見た数字だ。 そして、もし1ドットごとに色をつけるのなら、やっぱりこのあたりも3倍になる のですが、実はPC-8001の場合、1ドットごとに色をつけられなかった。文字ごと、 つまり2x4ドットごとにしか色をつけられなかった。その上、横1行あたりの色を 変化させる回数の制限もあったんですよ。7回だったか8回だったか。 こういう涙ぐましい努力をして、使うメモリ量を削減していたんですね。 それだけ当時のメモリは高かった。 なので、当時からグラフィックの解像度の向上は望まれていたわけですが、それを 実現するためにはメモリの増強、すなわち価格の上昇が必須。つまり、仮にそういう マシンが出ても、一般人には手が出ない。なので、安易にその要求を出す方々に 対しては「あなたはブルジョアだから」というせりふが飛んでくるわけです。> > ところが、PCG-8100は、1文字を縦横8ドットとしてキャラクタを作れる。 > > すなわち、擬似的に640×200の画面を作れるのです。 > これに近い機能は元々あったのではないでしょうかね。(^^; 元々はありませんでしたね。 だって、キャラジェネは普通、プログラマブルではないから。 当時はフォントはROMに入っているのが普通。だからPCGは画期的だった。 DOS/Vだとフォントの編集は普通に行えますけどね。
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12257 :
Re^5: PC-8001のグラフィックとか
投稿者:
konno 2025/03/19(水) 18:31
12255 番 としき さんへのコメント コメント数 1
> まず、元発言でも触れていますが、DOS窓で160桁×100行の窓を開いて、1文字が > 1ドットの絵を書いてみれば、当時のグラフィックの解像度の雰囲気がつかめます。 > このお絵かきには、hitoさんのpaint.defが一番いいでしょう。 やってみました。確かにビミョーなところですね。(^^; でも機能があればそれを使って楽したいとも思いましたね。 この paintマクロも凄いですね。何かに使えそうです。> 前にもkonnoさんがご指摘のとおり、PC-8001の画面は80桁×25行でグラフィックは > 160×100です。単純計算だと、1文字当たり横2ドット、縦4ドットです。 前から疑問に思っていたんですが、テキストで 80x25文字表示出来るなら 最低でも1文字6x8ドットとして480x200ドット相当の解像度があると思えます。> 160×100です。単純計算だと、1文字当たり横2ドット、縦4ドットです。 これでは文字が潰れるどころではなく文字にすら見えないはずですよね。 凄く矛盾していると思ってたのです。> ところが、PCG-8100は、1文字を縦横8ドットとしてキャラクタを作れる。 > すなわち、擬似的に640×200の画面を作れるのです。 これに近い機能は元々あったのではないでしょうかね。(^^; 私は何も知らないので適当に書いてみました。
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12256 :
愛して癒して版オセロ改 25-03-18
投稿者:
konno 2025/03/19(水) 00:10
コメント数 1
愛して癒して氏作のコンピュータオセロマクロです。 軟体にあるオリジナル版はそのままではうまく動かないので修正版をアップしました。 YASAT氏の修正+ Eo+ Wl9 追加してメニューの位置も変更しています。 VZマクロの部屋に置きましたが、下記リンクからも閲覧・保存できます。 #txt:oth_21p2.def v2.1P2 25-03-18 右クリックで保存 ※ いやぁ、そこそこ強いかも。2勝1分けでした。(^^;
- No.12256 - [リストへもどる ]
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12255 :
Re^4: PC-8001のグラフィックとか
投稿者:
としき 2025/03/18(火) 23:59
参照先:
http://toshiki.la.coocan.jp/
12252 番 konno さんへのコメント コメント数 1
このくらいで、といわれてしまったところを申し訳ないのですが。 年寄りの思い出話なんでごめん。> > マジレスすると、konnoさん、ローレゾの真の恐ろしさを理解していないと見た。 > > あの画面解像度で円を描くことの無意味さというか。 > これはマジでわかりません。後で機能追加したのはユーザーの要望かと思いましたが > 増設で性能向上させた場合に機能が見劣りしたからかも? この関係で小ネタをいくつか。 まず、元発言でも触れていますが、DOS窓で160桁×100行の窓を開いて、1文字が 1ドットの絵を書いてみれば、当時のグラフィックの解像度の雰囲気がつかめます。 このお絵かきには、hitoさんのpaint.defが一番いいでしょう。 該当の窓のプロパティをいじってフォントサイズを一番小さくすれば、それこそ画面 サイズだけのエミュレーションという感じになるかと。 さて、こんな解像度のグラフィックでは我慢できないというユーザは多数。 そこで開発されたハードウェアがあります。 HAL研究所のPCG-8100という機械です。 CGというと通常、コンピュータグラフィックスを意味します。ただ、ハードウェア の世界では、キャラクタジェネレータも、同じCGという略称で表されます。 キャラクタジェネレータというのは何かというと、フォントのデータを持っている 部分。CPUが、だと思う、この文字を表示したいので該当の文字コードのデータ がほしい、と要求すると、そのフォントデータを送る部分です。 そしてこのPCGという装置は、ハードウェアのその部分に介入し、フォントの データを書き換え可能、つまりプログラマブルとしてしまったのです。 なので、機能どおりの名称、Programable Character Generatorなのです。 前にもkonnoさんがご指摘のとおり、PC-8001の画面は80桁×25行でグラフィックは 160×100です。単純計算だと、1文字当たり横2ドット、縦4ドットです。 ところが、PCG-8100は、1文字を縦横8ドットとしてキャラクタを作れる。 すなわち、擬似的に640×200の画面を作れるのです。 これはすごいことですよ。 また、キャラクタ単位で動かせるわけですから、単なるグラフィックよりもゲーム なんかには使い勝手がよくて、サードパーティー製のハードウェアとしては爆発的 な人気を誇りました。 あぁ、何もかもみな懐かしい。
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12254 :
私家版移植オセロ v1.1 2025-03-17版
投稿者:
konno 2025/03/17(月) 23:16
私家版移植オセロ v1.1 2025-03-17版をアップします。 限定公開ということで、ここの掲示板だけで公開します。 元のデータを改変して少しだけ強い? レベル2選択を追加しました。 ソースは TB QB 共通です。 ソースファイル:#txt=OT80-1.BAS 右クリックで保存 TurboBASIC1.1版 #txt=OT80-1T.zip DOSVAXJ3 VGAモードで動作します。 動作中はCPUのスレッドが100%の負荷になると思います。 TurboBASICなら対策は出来るので、次回があれば・・・
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soft
12253 :
私家版移植オセロは中身もお直し
投稿者:
konno 2025/03/17(月) 18:59
12231 番 konno さんへのコメント
> さて、甘々で怖くない人むけに、PC-8001オセロのQB移植ソースでも出すかな。 > としきさんのが完成形なので、デザインを参考にもうちょいお直しして。(^^; こう書いていましたが、コンピュータがちょっと弱すぎるのでDATAを見てみたら データの一部がわざと弱くなるように入れ替えているのではと疑いを持ちました。 なので、データを入れ替えた版を作ってみました。 入れ替え前は8〜9割の勝率だったのが6割くらいになり、少しだけレベルアップ? 2回連続で負けたのでその後は慎重に時間をかけてなんとか勝てました。 ということで、レベル2を選択できる版に作り変えました。\(^^)/ 参考までに変更前の画面比較を としき移植版 PC98エミュ 私家移植版 DOSVエミュ
- No.12253 - [コメント元:12231 ] [リストへもどる ]
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12252 :
Re^3: PCへの投資は割に合わない?
投稿者:
konno 2025/03/17(月) 18:39
12236 番 としき さんへのコメント コメント数 1
#12248 を先に予備知識としてあげましたが> ユーザーのことを考えて提案された、掲示板の簡易な機能向上策を採用しないという > 判断を下すだけの人だ、言葉の重みが違う。 簡単に機能向上して便利になる話ならやりそうですが、そうしない理由があるのでは。> マジレスすると、konnoさん、ローレゾの真の恐ろしさを理解していないと見た。 > あの画面解像度で円を描くことの無意味さというか。 これはマジでわかりません。後で機能追加したのはユーザーの要望かと思いましたが 増設で性能向上させた場合に機能が見劣りしたからかも? どこかでNECの開発秘話を読んでその辺の話も見たような気がしますが覚えてません。 なのでこの話はこのくらいで。> その分は価格を上げる、という選択肢もあって、ブルジョアな人(konnoさん?) > なんかには望ましいあり方なのかもしれないけど、ここはプロダクトアウトよりも > マーケットインで価格が安いほうを選んだ、ということなのかもしれません。 私はブルジョアではないですよ。(きっぱり) 昔はわかりませんが現代ではブルジョアは資産階級を指すと思われます。 私は賃金労働者なので、それを言うならプロレタリアではないですかね。 私はPCにかなりの金をつぎ込みましたが金があるからではなくて必要だったからです。 私など残業してやっと人並みだったわけで、PCへの投資はほぼ仕事の為だったです。> とにかく、昔のメモリとの戦いは、おそらくkonnoさんなんかの想像を絶するもの > だと思う。私はそこまで限界を攻めた事はないけれど、昔話を聞くと、とてもマネ > できるものではないな、と思う。 そうですね。パソピアミニの増設RAMパック(12k) なんてかわいいものですね。 当時の定価はわからないけど1〜2万円だったのかなぁ。> 例えば、PC-8001のROM容量は24KBだったそうで、そのうちのどのくらいがBASICの > インタプリタだったかは知りませんが、もっと昔にさかのぼると、4KBとか8KBのROM > に詰め込まれたBASICインタプリタがあったそうです。 PC-8001以前はマイコンの時代で、Tiny BASICが主とか、私の知らない超古代です。> (整数演算のみ、変数は26個のみ、7つのステートメントINPUT, PRINT, LET, GO TO, IF, GOSUB, RETURN のみのような)最低限に機能・仕様を絞ったBASICを自作 これが最低限なので> にも制限が多かった。もちろん、CIRCLEを搭載して、変わりにINPUTやPRINTを削る、 > という判断を下してもよかったのかもしれませんが、普通にユーザーのことを考え > たら、なかなかそういう決断を下すのは難しいでしょう。 この発言は明らかに罠ですね。(^^;> あるいは、ファミコンの有名なゲームの「ドラゴンクエスト」。 > 初代のメモリ容量は64KB。そこに大冒険を詰め込むわけで、たいしたものです。 これはどこかで読んだかもですが、凄まじい詰め込みですね。 64kのcomで30年以上動くどこぞのエデイタ以上?
- No.12252 - [コメント元:12236 ] [リストへもどる ]
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12251 :
Re^8: auto_no.def
投稿者:
としき 2025/03/17(月) 00:26
参照先:
http://toshiki.la.coocan.jp/
12245 番 めざら さんへのコメント
> 閑古鳥すらひっそりしておりますので,もちろん歓迎いたしますよ。 ありがとうございます。続きはあちらで。> BASIC の知識は四十年前に失ってますから,いちいち説明が必要ですが。 全くBASICを知らない人はともかく、忘れきった人には記憶を新たにしていただける 程度には仕様というか説明を書き始めたら、コードもあるので横40桁で桁折させて 80行くらい。ちょっとこれは自分でも難儀だと思うので、もうちょっと推敲してから 書き込みます。
- No.12251 - [コメント元:12245 ] [リストへもどる ]
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12250 :
Re^6: 新着情報 改善要望
投稿者:
konno 2025/03/16(日) 19:41
12249 番 めざら さんへのコメント
> 目上なことはないですが……あ!これは「今は目の上に」につながるの? (^^; > そうですか,それでは以降「たんこぶめざら」と自傷してみようかな。 すみません。目上ではなく年上でしたね。m(__)m なので目の上とは関係ありません。m(__)m と言ってもいいわけにしかなりませんね。 お詫びに小話をひとつ 昔、本物の魔王がいた。 あるとき魔王がいなくなり、その地は滅んだ。 一部のつわもの達はその滅びの災厄を生き延び、別の地に移り住んだ。 その地ではいまだ新たな魔王が決まっていない。 -- 異修羅の伝説より(嘘)-- VZ界にも昔高橋さんという魔王のような方がいたんですね。 私はその高みを目指していた時もあったとかなかったとか。 その山は高いだけでなく非常に険しい。愛がー北壁は超えられない壁だったか・・・ 私はそのK2すら超えられていないと感じているのです。(;_;) マクロの山でも先人たちの背中がいまだ見えないという現実に、つい愚痴を・・・ おそまつm(__)m> ディスプレイ設定の「表示スケール」です。ここが 125% にしてありました。 > なぜこの値かというと,150%(推奨) に違和感があって拡大率を縮小したからです。 > これを推奨されていないらしい 100% にしたら正常な値が表示されたようです。 システムのズーム設定で数値がズレていたのですね。了解しました。> 表示スケールって,ハードウェア情報に影響するのですね。ちょっとびっくり。 > だいぶ表示が細かくなって少し目が疲れる気がするし,縦タスクバーが細くなって > 縦4列で配置していた小アイコンが入りきらなくなってしまいましたが,しばらく > これで運用してみようと思います。 画面は見やすく、情報量は出来るだけ多くとは矛盾するので苦労しますよね。 うちのPCも縦ドット数が少なすぎるので次の機会があれば・・・
- No.12250 - [コメント元:12249 ] [リストへもどる ]
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12249 :
Re^5: 新着情報 改善要望
投稿者:
めざら 2025/03/16(日) 07:49
参照先:
http://mezala.la.coocan.jp/
12246 番 konno さんへのコメント コメント数 1
> 目上の人に失礼な言い方してすみませんでした。m(__)m 目上なことはないですが……あ!これは「今は目の上に」につながるの? (^^; そうですか,それでは以降「たんこぶめざら」と自傷してみようかな。> > 屋敷の閲覧を開始した時刻ではなく,新着情報を再表示した時刻ですね? > > そうです。なので「表示時刻」と変更しました。私的に必要な情報なのです。 問答がすれ違ってますね。でも,わかったのでもういいです。 デスクトップ端末の方で全画面表示にしてみると FHD の値が示されたので, どうやら自分のノート端末の設定が怪しいと気づきました。思い当たるのは…… ディスプレイ設定の「表示スケール」です。ここが 125% にしてありました。 なぜこの値かというと,150%(推奨) に違和感があって拡大率を縮小したからです。 これを推奨されていないらしい 100% にしたら正常な値が表示されたようです。 表示スケールって,ハードウェア情報に影響するのですね。ちょっとびっくり。 だいぶ表示が細かくなって少し目が疲れる気がするし,縦タスクバーが細くなって 縦4列で配置していた小アイコンが入りきらなくなってしまいましたが,しばらく これで運用してみようと思います。 お騒がせいたしました。
- No.12249 - [コメント元:12246 ] [リストへもどる ]
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12248 :
BASICでオセロ PASOPIAmini
投稿者:
konno 2025/03/15(土) 22:52
12072 番 konno さんへのコメント
#12236 のコメントと考えたのですが、備忘録としてここにメモっておきます。 1981年 パソピア(PA7010) CPUにZ-80A・RAM64KB・BASIC-ROM32KB・VRAM16KBを搭載、 テキスト 80文字 x 25行 (8色) グラフィックは160×100ドット・ドット毎に8色指定可能なノーマルグラフィックモード 640×200ドット・アトリビュートキャラクタによる8×8ドット単位で8色指定なファイングラフィックモードの2モード 搭載言語はMicrosoft BASIC(Ver5.0)ベースのT-BASIC 1979 PC-8001 テキスト80桁×25行 グラフィック160×100ドット8色 1981 PC-6001 テキスト32桁×16行 グラフィック256×192ドット 私は初代パソピアはほとんどさわって無いですが、PC-8001を意識したSPECですね。 私が最初に買ったのはパソピアminiです。 1982年 パソピアmini(IHC-8000) ハンドヘルド機。表示は標準では本体上にある24桁×1行の液晶画面のみだが、 ミニプリンタの付いた拡張ユニットと合体させてTVインターフェースを接続することで外部モニタへの出力が可能になる。 この場合の表示能力は32桁×24行のキャラクタのみのモノクロ表示となる。グラフィック無し パソピアとの互換性はないがRS-232Cで接続してパソピアを親機として使うことが出来る。 CPU T6808 CMOS 8ビット 本体ROM 20KB 本体RAM 4KB 最大RAM容量 16KB LCD 24桁1行(5*7ドット) CRT 32桁24行 グラフィック無し サイズ W195*88*25 重量 360g 電池込み BASICは THBASIC(Hはハンドヘルドの意味か?) これでBASICを勉強し、仕事にも役立てました。2分法とか。 TVに繋いでコンピュータオセロも自作して遊んでました。RAMパック(12k)増設してね。(^^; そんな時、例の新型機に出会ったのです。 そのマシンは TBASIC16で動いていました。 私はその新型機をより速く動かすために新たなPCを買うことにしました。 1983年 パソピア7(PA7007) CPUはZ-80A(3.99MHz VRAMを48KBに増量し、同時発色数はハードウェアタイリングによる27色中8色。 ファイングラフィックモードでのドット単位での色指定も可能になった。 サウンド機能は新たにSN76489を2つ搭載し、6重和音を実現した。 初代パソピアとは一部互換性あり。カートリッジ式周辺機器も引き継いでいる。 搭載言語はBASIC系のT-BASIC7。カートリッジによる変更も可能。 これを使えばプログラムの開発速度も、あのマシンの速度も上げられる! 私は互換性など知らないまま購入しましたが、幸いBASICレベルではほぼ互換でした。 アスキーセーブならそのまま相互に読み込み出来たのです。 そのために外付け5インチFDやドットプリンタまで買ったのでした。(;_;)
- No.12248 - [コメント元:12072 ] [リストへもどる ]
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12247 :
Re^8: auto_no.def
投稿者:
konno 2025/03/15(土) 17:47
12245 番 めざら さんへのコメント
> > 10 REM GOTO 100 > > 20 'GOSUB 200 > これらは構わないと言うか,むしろ追随させた方がよさげな気持ち。 これは好みが別れそうですね。オプションで切り替えるとかどうでしょう。 私は作らないと思うのでどちらでも。(^^;☆\(--#)バキッ> > これ以上何かをするのなら、めざらさんのところの掲示板かなぁ。 > 閑古鳥すらひっそりしておりますので,もちろん歓迎いたしますよ。 > BASIC の知識は四十年前に失ってますから,いちいち説明が必要ですが。 これは私も一票! 新コンテンツが生まれそうな予感! (^_^)
- No.12247 - [コメント元:12245 ] [リストへもどる ]
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12246 :
Re^4: 新着情報 改善要望
投稿者:
konno 2025/03/15(土) 17:40
12243 番 めざら さんへのコメント コメント数 1
> > これはちょっと違います。屋敷の掲示板情報を閲覧した時の時間です。(^^; > > って、めざらさんのいけず〜。(;_;) > いけずのめざらから確認させていただきますが, 目上の人に失礼な言い方してすみませんでした。m(__)m まじめな質問だったのですね。重ねて失礼をお詫びします。m(__)m> (時間ではなく時刻だということは理解しました) > 屋敷の閲覧を開始した時刻ではなく,新着情報を再表示した時刻ですね? そうです。なので「表示時刻」と変更しました。私的に必要な情報なのです。> 閲覧者のブラウジング環境のウィンドウサイズだと理解しました。 > ただ,この数値は正確ですか? > わたしの環境は解像度 FHD で,各ブラウザを【全画面】にしたときに, > 解像度と表示されたウィンドウサイズの値が一致しないのですが……。 私はコピペしただけなので詳細はわかりません。 ブラウザの外枠ではなく記事を表示する内枠の数値だと思いました。> 「ウィンドウサイズ:横幅 = 1536 / 高さ = 864」になります。 > 本来の 1920 x 1080 に近い値というわけでもないですよね。 ブラウザ窓の上下左右は情報表示の空間になっているのでその内側だと思います。> どちらかっていうと,●わたしの環境が変●なのかも。 > cman.jp の javascript サンプルのページの値を見ても変だし……。 > (https://web-designer.cman.jp/javascript_ref/window/size/ ) おお、こんなサイトがあるんですね。確かにサンプルの表示数値は違いますね。 うちの環境で全画面の数値は、ウィンドウサイズ:横幅 = 1366 / 高さ = 617 なので c1 window.innerWidth (*1) ブラウザ内の表示域(スクロールバーを含む) 1366 h2 document.documentElement.clientHeight ブラウザ内の表示域(スクロールバーを除く) 617 これが当てはまると思います。 (*1):IE8以下では取得できません。とあるので環境によっては正しく表示しないかも。 うちの環境では全画面で無い場合は数値が1違う時があるようです。御魚もとい誤差かな? (^^;> ズームとか関係なさそうなんだけど,何が変なんだろう……(´・ω・`) 上記の項目の値と全然違うのですか? ソースを見ても難しすぎてわかりませんが <tr><td>c1</td><td>window.innerWidth (*1)</td><td>ブラウザ内の表示域(スクロールバーを含む)</td><td id="outInnerWidth" class="nowValue"></td></tr> <tr class="rowColor"><td>h2</td><td>document.documentElement.clientHeight</td><td>ブラウザ内の表示域(スクロールバーを除く)</td><td id="outElementClientHeight" class="nowValue"></td></tr> うちの簡易なスクリプトとは違うような気がします。値が違うのは関数が違う? //読み込み時の表示 window_load(); //ウィンドウサイズ変更時に更新 window.onresize = window_load; //サイズの表示 function window_load() { var sW,sH,s; sW = window.innerWidth; sH = window.innerHeight; s = "ウィンドウサイズ:横幅 = " + sW + " / 高さ = " + sH; document.getElementById("winsize2").innerHTML = s; }
- No.12246 - [コメント元:12243 ] [リストへもどる ]
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